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游戲風暴:硅谷創新思維引導手冊

游戲風暴:硅谷創新思維引導手冊

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  • 商品貨號:20200115011
  • 商品重量:0克
    作者:(美)戴夫 • 格雷(Dave Gray),(美)桑尼 • 布朗(Sunni Brown),(美)詹姆斯 • 馬卡拉佛(James Macanufo)著; 李龍喬譯
    出版社:清華大學出版社
    圖書書號/ISBN:978-7-302-53104-3
    出版日期:20190801
    開本:16開
    圖書頁數:348
    圖書裝訂:平裝
    版次:1-1
    印張:21.75
    字數:309000
    所屬分類:B804-4
  • 上架時間:2020-01-15
    商品點擊數:1342
  • 定價:¥79.00元
    本店售價:¥79.00元
    注冊用戶:¥79.00元
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    黃金等級:¥71.10元
    用戶評價: comment rank 5
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 內容簡介

《游戲風暴:硅谷創新思維引導手冊》取材于孕育著硅谷神話和傳奇的“硅谷雞湯”,從游戲方法和技巧的角度介紹了80多個促進商業溝通、激發創意和定位突破點的視覺化引導游戲,力圖多游戲風暴的角度引導和幫助企業乃至個人找到創新點。突破點和變革點,從而擴寬累維,洞察商機和先機,最終從容地應對復雜多變有知識和信息時代。

《游戲風暴:硅谷創新思維引導手冊》也是寫給我們每個人看的游戲活動手冊,不僅可以促進人際溝通(包括工作和生活場所)培養創造力,訓練創新思維,還能夠幫助企業和個人取得成功與保持活力。

譯者序

游戲智能

有一次,我聽到一個在兒童游戲領域工作的朋友提出一個詞“玩商”,他們用這個詞來突出游戲能力對于孩子的重要性以及對于家長的重要性。他們的理念是,能帶領孩子好好玩,通過玩來學習與成長的家長,是玩商高的家長。

我覺得他簡直是太有道理啦!玩商,或者定義為“游戲智能”,是不是很有道理?怎么忽然有人玩著風箏就探索出電?怎么忽然有人想著給大學的書呆子弄個約會軟件就出來個臉書?這樣的游戲能力,同情緒智能與文化智能一樣,完全也是一種智能啊!

那么,如果我們玩的目的是探索新的事物,而且我們又想一群人一起玩呢?

如果我們想要一個高玩商的團隊,去創新一個新的產品、一個新的流程、一個新的文化、一個新的團隊或一個新的戰略,帶給人間一個更美好的愿景,好不好呢?我猜戴夫• 格雷,桑尼• 布朗和詹姆斯• 馬卡拉佛(Dave Gray,Sunni Brown & James Macanufo)他們幾個人一商量,說好!那肯定需要一場游戲風暴!結果就有了這本書。

這本書是一個游戲的寶庫。書里面不單單介紹了他們幾個人創作的游戲,還集合了很多其他玩家的招數,其中很多玩家在全球變革管理行業大會上我都有見過,還打過招呼聊過天,實際上,那樣的全球大會更像是一個無窮大的游戲場,我們在同一個場域內里一起玩耍、學習、分享和精進,很像本書所講的“思維大碰撞”。

所以受到邀請重新翻譯本書時,簡直是心里樂開了花!在我翻譯每一個游戲的時候,腦袋里甚至能夠回想起我們一起玩這個游戲的情景,每一個游戲者生動的笑容,玩耍過程中碰撞出來的精彩而富有洞察力的見解,我仿佛從中能夠看到“思維大碰撞”里那些投入討論的小組圍成圈,在路上邊走邊討論,而一些人只好倒著走,他們投入的樣子是每一個游戲者的常態!

現在,是時候培養我們成年人的玩商,開發我們的游戲智能了。翻開書的第一頁,就是游戲的開始。我們在,你也來吧!

 

推薦序

頭腦風暴到游戲風暴

20 世紀60 年代初,著名的兒童作家佩奇• 帕瑞希譯注1 介紹我們認識了《糊涂女傭》系列繪本,艾米莉婭(Amelia)是一位極端“文學”的管家吶,她的事兒可真的是多著呢!拿真的海綿做海綿蛋糕譯注2;讓她去除草譯注3,她卻在花園重新種滿雜草;主人告訴她全家人要“出發”譯注4 去戶外野營時,她真的用棍子使勁敲路面啊!每次我的孩子們讀到她的這些滑稽事,都會笑得前仰后合。

我自己經常和孩子們一起大笑艾米莉婭, 但后來我意識到,跟我一起工作的人里面,也有很多這樣的“艾米莉婭”。然而,他們在工作中犯的那些錯誤可就不那么好笑了。錯誤的原因可能是他們對項目目標缺乏清晰的理解,或是在一個復雜的系統中,他們無法全面考慮到工作流程改變后所帶來的各種影響,也可能是由于團隊本身沒有充分地探討各種可能性,或是對于他們面對的各種可能性沒有花時間深入地思考,而是匆忙做出決策。

這些錯誤對生產所造成的損失是巨大的,但是其負面影響還不止于此。所有的工作又要重來一遍,這會非常挫傷大家的積極性。一旦發現失誤,就得重新開會找解決辦法吧?這下子又多出很多會議。然后,就是來來往往的郵件讓我們的郵箱爆滿,平常發送電子郵件時,我很清楚應該直接發給誰,可是一旦出現問題,我就得間接抄送給誰,甚至還會有秘密抄送。結果,每個人都不堪其擾,疲于奔命。

而這些錯誤,都可以運用本書中的游戲來避免。

沒錯,游戲。

戴夫、桑尼和詹姆斯曾經有過詳細的闡述,游戲一旦經過精心設計,就能夠帶動大家一起協同運作,最終幫助企業解決復雜的問題。戴夫、桑尼和詹姆斯對此擁有豐富多樣的經驗和理論支持,后來他們開始總結,為什么這些游戲能夠幫助組織變得更加有效。帶著對這一問題的理解,他們把豐富的游戲拿出來與大家分享,希望團隊可以使用這些游戲來解決各種復雜的問題。

我自己本身也是此類游戲的設計師,然而,他們收集的游戲之多依然出乎我的意料。戴夫、桑尼和詹姆斯收集了那么多的游戲,有些是他們自己設計的,有些來自其他同行。他們用這些故事寫出了一本容易上手練習的書,你可以在周末愉快地讀完這本書,然后在周一早上上班的時候,把其中的某些方法付諸實施。

可是呢,我倒是建議你隨身帶著它,以便能夠隨時翻閱。雖然你開始可能只是想試試書里的一兩個游戲,但是很有可能你會再回過頭來閱讀本書,或是登錄到www.gogameshorm.com 網站,看看戴夫、桑尼和詹姆斯又找到了哪些可以幫助你實現目標的新游戲。

盧克• 霍曼(Luke Hohmann)

The Innovation Games Company 創始人兼首席執行官

代表作有《創新游戲:一起玩,協同共創突破性產品》

 

譯注1: Peggy Parish(1927—1988),小學教師和童書作家。出生于美國南卡羅來納州一個貧寒家庭,從小喜歡閱讀和繪畫,在大學取得藝術學士學位后,一開始當舞蹈老師,后

來在奧克拉荷馬州,肯塔基州和紐約的小學教3 年級。在紐約教書期間,她開始進行創作,

《糊涂女傭》(Amelia Bedelia)系列就此誕生。該系列共12 本,第一本書在1963 年出版,

入選美國著名啟蒙分級閱讀I Can Read 2 級。

譯注2: 原文為Sponge Cake,直譯就是“海綿蛋糕”,實際意思是松糕,女管家只讀字面意思,

就真的拿海綿來做。

譯注3: 原文為weed the garden,直譯就是“種植雜草”,實際意思是“除草”。

譯注4: 原文為hit the road,直譯就是“用棍子敲路”,俚語“出發”的意思。

目錄

第1章 什么是游戲    1

游戲世界的演變      3

商業游戲     5

模糊目標     6

游戲設計    10

第2章 游戲風暴的十大要素    19

1. 開場和結束      19

2. 點火     21

3. 道具     21

4. 結點生成      23

5. 有意義的空間      24

6. 草圖及模型      27

7. 隨機性、反向思維和重新定義     28

8. 即興表演      29

9. 選擇     30

10. 嘗試新事物     31

第3章 游戲風暴的核心技能    33

提出問題    33

創造道具和有意義的空間    40

利用視覺語言      48

即興表演    58

實踐      60

第4章 核心游戲    63

7P框架     64

親和圖     67

肢體風暴    71

卡片分類    74

投票數點    76

同理心地圖      78

強制排名    80

點子上墻    83

故事板     85

誰來干     88

第5章 開場游戲    91

3~12~3頭腦風暴     92

反轉提問    95

靜默頭腦風暴      97

情境地圖    99

封面故事   102

問題畫像   106

金魚缸     109

強制類比   112

圖形匯     114

啟發式構思技術     117

歷史掛圖   119

圖片暢想   124

低科技關系網     126

不可能的任務     128

道具頭腦風暴     130

速度閑聊 /點燃      132

餅圖議程   134

海報會議   136

馬前炮     140

展示和講解       142

價值觀展示       145

相關利益方分析     148

光譜映射圖       152

交換名片   156

視覺議程   158

歡迎來到我的世界     161

第6章 探索游戲    165

4C     166

5個為什么      170

親和圖     174

原子化     178

盲區     181

任務清單   184

商業模式畫布     186

鈕扣     189

篝火     191

挑戰卡     194

客戶,員工,股東     196

設計產品盒       198

做,重做,撤消     202

電梯演講   204

五指共識   209

翻轉!     210

力場分析   214

互惠矩陣   217

心,手,腦       219

游戲策略   220

幫我理解   221

創造新世界       224

情緒板     226

開放空間   228

得失圖     231

推銷     234

匹諾曹產品       236

張貼路徑   243

RACI矩陣      246

紅卡綠卡   249

快艇     251

烏賊圖譜   254

把你釘上   256

SWOT分析      258

感統     263

發言籌碼   265

理解鏈     266

價值光譜   269

良性循環   271

圖解疑難詞匯表     274

巫師奧茲   276

世界咖啡   278

第7章 結束游戲    281

100元測試      282

20/20視野      285

喻德,喻理,喻情     289

項目推進圖       291

影響與投入矩陣     295

記憶墻     297

NUF測試    300

加分項/改變項     302

修整未來   304

開始,停止,繼續     307

“何人、何事、何時”矩陣     309

第8章 在工作中應用游戲風暴    313

想象一個世界:貝塔杯故事     313

游戲1:海報會議     315

游戲2:出去走走     316

游戲3:做出有形的東西    317

游戲4:肢體風暴     317

游戲結果   318

 

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